《遗忘之海》首次试玩体验

来源:WY173游戏网  时间:2026-06-10 07:55:02

6月中旬,我有幸收到网易的邀请,前往杭州参加《遗忘之海》的首次闭门线下试玩会。本作是一款跨平台三端游戏,将同步登陆PC、手机及PS5平台,预计于明年正式上线。

本次试玩时长为两个半小时,内容聚焦于游戏序章与第一章,完整覆盖了核心叙事开场、地图探索、战斗系统及关键玩法机制。游戏伊始,一段精美的CG动画徐徐展开:玩家操控角色驾一叶小舟,缓缓驶向迷雾笼罩的未知海域。海水流动自然细腻,角色神态生动传神,光影与波纹交相辉映,瞬间将人带入那个既诗意又诡谲的世界。

CG结束后进入角色创建环节。目前试玩版本仅开放男性角色捏人,虽略显遗憾,但丰富的预设脸型仍令人惊喜。我在其中挑选了一个酷似真岛吾郎的脸型——毕竟,作为资深真岛粉,这份心意必须安排到位。

无论是预告片还是本次实机体验,《遗忘之海》极具辨识度的美术风格都给我留下极为深刻的印象。游戏采用独树一帜的“木偶化”视觉语言,将哥特式建筑的肃穆深邃与蒸汽朋克的精密机械感巧妙融合,构建出一个既奇幻又厚重、既古老又充满工业张力的独特世界。在PC平台上,画面表现尤为出色:海水清澈通透,波光粼粼;阳光倾泻而下,在浪尖跃动出细碎金芒;船只破浪前行时,光影随海面起伏实时变化;远处岛屿隐现于薄雾之中,尖顶高塔与齿轮铆钉并存,形成强烈的视觉叙事张力。

战斗系统采用创新的“指令式回合制”。在地图探索中,玩家需连续三次成功攻击同一怪物,方可主动触发战斗——若被怪物先手击中,则直接进入被动战斗状态,失去关键的“近战优势”。值得一提的是,带有白色名称的普通敌人,连续命中三次即可直接击倒;而红色名称的精英怪则无法跳过战斗流程。

进入战斗后,行动顺序由左侧角色头像栏自上而下决定。当玩家主动开战时,系统将启动“脚印判定”机制:按提示节奏点击对应位置(头/脚),若判定值≥目标点数,则“脚印成功”,获得近战优势,后续拳击伤害大幅提升;失败则仅造成基础伤害。角色攻击方式丰富多元:普攻为常规输出手段;个性技是角色专属主动技能,效果独特但需数回合冷却;职业技则通过航海冒险逐步解锁,支持后期培养与替换,赋予策略深度;招牌技需能量槽蓄满方可释放,往往具备扭转战局的爆发力。

另一重要机制是“架势系统”:角色技能可削减敌人架势值,当架势归零时,敌人陷入“气绝”状态——不仅承受额外击破伤害,行动顺序也会被大幅推迟,为连携压制与战术衔接创造绝佳窗口。

除主线战斗外,游戏还融入了富有乐趣的Roguelite元素。每击败关底Boss后,系统将提供三件随机武器或装备供玩家抉择,每件词条组合各不相同。玩家需结合当前队伍配置、技能流派与资源状况审慎取舍,显著提升了重复游玩的策略性与新鲜感。

更富巧思的是游戏的核心设定之一:“潮汐遗忘”机制——每次航海探险结束后,海水会将玩家冲回起点港口“奥普港”,而所有旅途中学到的技能、积累的经验乃至携带的物资,都将随之消散。为应对这一规则,游戏设计了两种随身载具:挎包轻便易携,但无法抵御风浪,其中物品航行结束后必然丢失(不过可通过“宝藏航运”提前兑换成永久资源,规避损失);而“海怪胃袋”则能完好保存食物、药剂等关键消耗品,确保其可随角色重返奥普港——但请注意,装备类物品仍不可带离航海世界。这一设定大幅强化了资源管理维度,也让每一次出航前的物资规划变得至关重要。

受限于试玩时间,角色职业成长体系、技能树拓展、多周目内容以及商业化相关设计等尚未有机会深入体验。但综合来看,《遗忘之海》凭借其独一无二的美术表达、兼具操作感与策略深度的战斗系统、富有沉浸感的世界观设定,以及巧妙融合Roguelite与叙事驱动的玩法结构,已展现出极高的完成度与艺术野心。尽管尚处开发阶段,它所呈现的诚意与潜力,已足以令我对明年的正式发售充满期待。

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