游戏简介
鬼泣:巅峰之战内测版本是款很棒的,完全仿制原单机游戏系列的动作系统,打造的格斗过关游戏,当然网游嘛,适当的氪金要素以及PVP模式,还是要有的,比拼技术,看看恶魔猎人哪代最强,推荐!
《鬼泣-巅峰之战》是云畅游戏研发、CAPCOM鬼泣官方团队深度参与共同打造的鬼泣正版手游!游戏继承了鬼泣自由灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格,同时还以行业领先的动捕技术为玩家们带来了沉浸式连招体验,完美复现踩怪、魔化、弹反等最具鬼泣特色的战斗,让体验更加丰富多样。
为保持鬼泣系列一致延续下来的世界观,游戏也最大程度还原了鬼泣系列的经典人物、场景、武器与BOSS,并以最高质量的美术视觉呈现前所未见的哥特世界,见证原著角色未公开的全新剧情。
一封来自项目组的感谢信
各位尊敬的恶魔猎人:
《鬼泣-巅峰之战》首次精英测试已经结束,非常感谢大家能够参与本次测试。
自首次测试开展以来,我们收到了很多宝贵的建议。平台上的每一条评论我们都认真收集并进行了讨论,力求在后续开发中达到大家满意的结果。其中有一些是我们已经发现但还没有修复的问题,如锁敌逻辑、镜头、Boss技能伤害判定等;也有正在优化但未达到最优效果的内容,如打击感、操作逻辑等。当然,大家关心的但丁相貌问题,我们会继续进行优化和改进。大家的每一条反馈我们都有认真记录,你们的热情让我们觉得心里暖暖的,充满了干劲。
同时我们也要跟大家真诚的道一声抱歉,过了这么久才把游戏呈现在大家面前。项目从立项至今经过了多次方向转变,大约1年前我们开始了本次版本的开发。版本内容不足,优化不到位的地方还请多多包涵。
为了适应主机平台到手机平台的转变,同时尽可能还原鬼泣的精髓,我们做了很多尝试。比如调整为AB出招、简化同时更换主副武器的操作等。这些修改中有些得到了各位的认可,有些被骂的很惨。但不论夸赞也好,骂声也好,我们都衷心的感谢各位能够真实的反馈自己的游戏体验,并为《鬼泣-巅峰之战》提出宝贵建议。这些反馈和建议将作为我们后续开发的方向,您的建议会让这个游戏变得更好。
各位对本次测试的反馈,让我们坚定了在动作游戏这条路上走下去的决心。我们将力求做出适合手机平台的鬼泣作品,不让鬼泣这个今年年度最佳动作游戏在手机平台蒙羞,这是我们全体开发者的夙愿。
最后,再次感谢你们,每一位恶魔猎人,感谢你们一路陪伴,与我们一起成长。我们一定会全力以赴打磨游戏品质,不辜负大家的期望!
——《鬼泣-巅峰之战》项目组敬上
刚打到第四章,就目前来说问题确实很多,但不得不说制作的很惊艳,连招在保留部分招式的同时又增加了一些,即使复杂的操作也可以在手机上搓出来,这一点很值得称赞。大的问题不多,但也有影响游戏体验。
首先锁定的问题,看得出制作组在权衡手机端的操作时抛弃了手动锁定,确实方便了操作,但自动锁定的判定很迷,有点摸不透判定标准,怪少的时候还可以忍受,多的时候基本是乱锁定的情况,镜头很难看清,希望可以在这方面适当调整一下。其次是按键位置,虽然给了四种操作方式,不过还是希望加入按键自定义,让老玩家可以使用自己最喜欢的操作方式更快的适应游戏。还有关于技能的释放,操作的延迟太高,不能实时反馈技能,也不能强制停止,至少鬼泣的闪避应该可以打断技能。最后就是耗电量和发热问题比较严重,麒麟980中高画质特效多的情况下有肉眼可见的掉帧现象,希望可以继续优化,正式版可以解决这些问题。P.S希望可以加入剧情跳过按键,死了多次就算了还要看多次剧情太痛苦。
整体来说这款游戏确实让我有了在手机玩鬼泣的实感,虽然但丁的风格切换无法保留很可惜,但毕竟还是鬼泣,帅就完事了。期待正式版的推出,制作组加油!
目前玩到了第二章的boss,整体感觉还不错,但还有不少影响体验的问题。第一个就是闪避的位置,通常的动作游戏那个位置都是攻击键,而且轻攻击和闪避的位置就在一块,老是想按轻攻击的时候按到了闪避上;第二个就是锁定的问题,不能手动锁定有点头疼,而且经常打死一个怪物视角转不过去,这点倒还好,毕竟转不过视角的时候用枪攻击下就好了;第三个就是镜头太抖了,滑屏幕的时候速度贼快,有时候打着打着怪物闪避一下就不知道跑哪去了。除去这几个点,其他做的都还可以。
应用截图
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